leyendas antiguas parte 2
El ajedrez es un juego de ingenio enormemente popular en el que el azar no interviene en absoluto y se requiere un importante esfuerzo intelectual. Originalmente se conoció como “chaturanga”, o juego del ejército. En el ajedrez se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina (o dama), dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX.
El juego simboliza la guerra entre dos reinos, por ello que el objetivo de cada jugador sea capturar (dar “jaque mate”) al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio detenido de las posibilidades estratégicas y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo. Los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970, las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
Todas las leyendas que se cuenta sobre el ajedrez tienen su origen en las distintas civilizaciones, casi todas ellas extinguidas ya, que estuvieron localizadas, en su mayoría, en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitiéndose de forma oral de unas generaciones a otras, pero fueron los árabes, por su condición de sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, quienes asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura, que, con el tiempo, pasaron a la escritura, adaptadas a su idiosincrasia.
Leyenda del tributo, narrada por el poeta Abdul Qasim Mansur (939-1020), llamado Firdawsi “el Paradisíaco”, en el poema épico Shahnama (Libro de los Reyes), un manuscrito que aún se conserva, compuesto por cerca de 50.000 versos, en el que el autor asegura que invirtió 35 años de trabajo.
La leyenda cuenta que el rey persa Nushirwan (521-578) aceptó recibir en su salón del trono de palacio a una embajada del rey Devasarma, el “Gran Rey de las Cinco Indias”, entonces tributario del gran imperio persa. En homenaje a su soberanía, el embajador depositó a sus pies un tablero de ajedrez junto con las piezas de marfil y ébano. Pero el tablero venía acompañado de una carta en la que el rey indio, de su puño y letra, decía: «…Os ruego examinéis este juego y lo sometáis a la vista de los más grandes sabios de vuestro reino. Dejadles deliberar con cuidado para descubrir, si pueden, los principios de este juego maravilloso. Si conseguís conocer su secreto, os prometo reconocerme como hasta ahora tributario de Vuestra Majestad; de lo contrario, como estará claro que no nos igualáis en ciencia, seréis Vos quien deberá someterse a pagarme tributo, porque la verdadera grandeza del hombre consiste en su sabiduría y no en los territorios, los ejércitos y los tesoros, cosas perecederas.»
El rey Nushirwan meditó sobre el contenido de la carta. Después examinó cuidadosamente el tablero y las piezas e hizo algunas preguntas acerca de la naturaleza y el uso de éstas. «Majestad ?le respondió el embajador indio?, lo que deseáis saber sólo se aprende jugando el juego; lo único que puedo deciros es que el tablero representa un campo de batalla y que las piezas son las fuerzas empeñadas en el combate». El rey persa pidió siete días para reflexionar, y, llegado el octavo día, se comprometió a jugar una partida y a reconocer la inferioridad de su reino en caso de no descubrir el secreto.
Pasaba el tiempo acordado sin ningún resultado positivo, y, cuando el enigma parecía ya imposible de resolver, Wujurgmitr, primer consejero del rey, se ofreció a resolverlo en el último día de plazo. Éste se encerró con el juego en un lugar reservado del palacio; examinó el tablero y cada una de las piezas y se adentró en las posibilidades de su funcionamiento, hasta que, por fin, toda la verdad se le reveló. En aquel momento salió corriendo de la habitación en la que estaba para buscar al rey y, cuando lo encontró, le dijo: «¡He logrado descubrir la naturaleza del juego!». Más tarde, la corte se reunió para informar a todos de la buena noticia.
Pasados unos días, llegó a palacio el embajador del rey Devasarma y repitió ante el rey persa el mensaje de su soberano. A éste le contestó Wujurgmitr, explicándole el tablero y el ordenamiento de las piezas y sus movimientos ante una asamblea multitudinaria muda de admiración. Entonces el embajador indio se retiró, considerando a Wujurgmitr como un hombre cuya inteligencia era superior a la de los simples mortales, mientras que el rey persa, agradecido, colmó a su consejero de los más grandes favores y dignidades.
SEGUIREMOS EN LA PROXIMA CLASE CON ALGUNAS LEYENDAS MAS
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